Gra komputerowa dostępna wyłącznie na platformie PlayStation 3. Gra jest
przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy m.in. ze względu na obecność
elementów brutalnych, scen nacechowanych erotycznie, wulgarnego języka
oraz odniesienia do narkotyków. Rozgrywka jest utrzymana w konwencji
thrillera psychologicznego, wyjątkową wagę przyłożono do realistycznego
odwzorowania ludzkich emocji. Akcja jest ukazana w sposób typowy dla
filmu.
Gra posiada kilkanaście różnych zakończeń, jej fabuła jest nieliniowa.
Każdy z jej 4 głównych bohaterów może umrzeć i mimo to akcja toczyć się
będzie dalej. Historia została opowiedziana w taki sposób, że na pozór
niepowiązane ze sobą elementy pod koniec łączą się w spójną całość. W
scenariuszu znaczącą rolę odgrywają liczne wybory moralne stawiane przed
graczem. Oś fabuły stanowi grasujący w USA Zabójca z origami, który
zabija małych chłopców poprzez utopienie w deszczówce i pozostawia im
figurkę origami wraz z kwiatem orchidei.
Heavy Rain to opowieść z pogranicza thrillera i kryminału. Czterech
bohaterów walczy z czasem, przeciwnościami losu i własnymi słabościami.
Ich celem jest odnalezienie małego chłopca i powstrzymanie seryjnego
mordercy zwanego Zabójcą z Origami. Każde z nich ma nieco inne powody,
aby rozwiązać zagadkę. Architekt Ethan Mars ma, moim zdaniem,
najsilniejsze przekonanie o słuszności swego postępowania – porwane
dziecko to jego syn.
Nie grałem w tą grę. Oglądałem let's play na youtube i tak się
wciągnąłem w genialną fabułę, że spędziłem cały dzień, żeby w końcu na
samym końcu dowiedzieć jak się to wszystko skończy. Fabuła ujęła mi mowę
i na samym końcu jest taki zwrot akcji, że aż dałbym Oscara jakby to
było możliwe. Oglądałem tą grę jako film grany i komentowany przez
innego gracza. Był taki moment gdy Ethan Mars (młody architekt, ojciec
Shauna i Jasona Marsów oraz mąż Grace. Miał kochającą rodzinę. Punktem
zwrotnym w jego życiu było zgubienie jednego z dwóch synów - Jasona, a w
efekcie tego śmierć chłopca w wypadku samochodowym. Teraz musi zrobić
wszystko, by uratować swojego drugiego syna, porwanego przez Zabójcę z
origami wykonując jego próby) rozmawiał z Madison i ta rozmowa
uświadomiła mi metaforycznie na temat sabotaży.
Miał Ethan niekontrolowane zaćmienia, które pojawiły się po straceniu
pierwszego syna. Jeszcze dodatkowo zwalanie winy na siebie, separacja z
żoną, info w TV o Origami Killerze [=zwiększona obawa o drugiego syna]
to tak ześwirował, że kiedy urywał mu się film, to budził się w totalnie
innym miejscu i godzinie z origami w łapie.
Zrozumiałem coś bardzo istotnego w tym dialogu:
Madison: Mówią, że jesteś zabójcą z origami... To prawda? Jesteś mordercą Ethan?
Ethan: Czasem tracę świadomość... Zupełnie nie wiem, co
wtedy robię. Jakbym był zupełnie inną osobą. Jedynie co pamiętam... to
ciała. Ciała w wodzie. (submodalności. Dla mnie metafora excuzów
i tworzenie czarnych scenariuszy w głowie, że się nie uda, że coś
pójdzie źle, że sobie nie poradzę itp)
Madison: A czemu jesteś ranny, Ethan? Co robiłeś w tym mieszkaniu?
Ethan: Myślę, że jakaś część mnie sprawdza jak bardzo
kocham Shauna. Chce wiedzieć czy kocham go aż tak, żeby go ratować. A to
znaczy, że jakaś część mnie wie gdzie jest Shaun. A żeby się tego
dowiedzieć, muszę przechodzić przez te próby.
Madison: Czemu nie powiesz tego policji?
Ethan: Co niby powiedzieć? Że mam rozdwojenie osobowości
i topię dzieci, że porwałem syna? Nigdy mnie nie wypuszczą a ja muszę
ratować Shauna! Nie mam wyjścia! Jestem jedyną szansą. Kiedy Shaun
będzie bezpieczny oddam się w ręce policji. Ale nie wcześniej.
Na ten moment fabuły rozkminiałem czy Ethan mógłby być tym seryjnym zabójcą.
Dajmy na to, że był, bo przez chwilę przymierzając to przypuszczenie
nagle coś mnie olśniło. Poprzez czynnik zewnętrzny (oglądanie filmu na
youtube) i identyfikacji (żyłem rolami, które grały postacie w grze)
oraz za pomocą fabuły tej gry zrozumiałem bardziej metaforycznie istotę
sabotaży.
Dwie części Ethana. Na wyższym poziomie logicznym wartość ta sama - miłość ale za to działania patologiczne.
Ile razy w swoim życiu tworzę celowo problemy, żeby potem coś sobie
udowodnić? (w tym wypadku Ethan udowadnia sobie, że bardzo kocha Shauna.
Po co porywać swego syna, żeby potem go ratować i później powiedzieć,
że jest dobrym ojcem?)
Ile razy wybieram ścieżkę cierpienia wierząc, że tylko na to zasługuję
nie widząc innych alternatyw? (W tym wypadku Ethan wykonuje próby, które
są przez mordercę zorganizowane sadystycznie. Poprzez cierpienie chce
uratować dziecko i powiedzieć, że go kocha jakby nie mógł mówić na co
dzień w normalnym kontekście życia)
Kiedy Ethan ma zaćmienie i urywa mu się film na kilka godzin i nie wie
co robił i gdzie jest to dla mnie to była metafora nieświadomości.
Sabotaże działają nieświadomie dopóki ich się nie uświadomi i nie
znajdzie innej alternatywy realizacji intencji części sabotującej.
Ta sytuacja w sposób ekstremalny pokazuje mi, że mając jakąś wartość w
życiu do której się dąży można kompletnie sabotować poprzez
niezaktualizowane metody spełniania (jak małe dziecko, które wierzy, że
miłość to zdobywanie uwagi i uczy się jakie zachowania ma wykonywać,
żeby czuć się kochanym).
Jak ważna jest rozmowa i wysłuchanie co ma do przekazania każda część we
mnie, bo inaczej w niekontrolowanym chaosie dochodzą do takich sytuacji
jak metaforycznie było pokazane na filmie. Zamiast normalnie iść do
toalety i zrobić siku to celowo tworzy się barykady i podkłada się kłody
pod nogi, żeby utrudnić sikanie, bo się albo nie zasługuje albo nie
wierzę, że można sikać w sposób łatwy i przyjemny.
Na sam koniec zauważyłem projekcje. Pewna część mnie się zastanawiał i
chciała aby mój ojciec tak się poświęcał wobec mnie. Żeby tata wykonał
sadystyczne próby, żeby mnie uratować i powiedział, że mnie kocha. Co z
automatu zauważyłem, że takie typu fantazje wynikają z uczucia
niekochania i bezwartościowości. Czy musi być taki sposób, żebym poczuł
kochany przez ojca? Wystarczy zauważyć autentyczne dowody, że to już
robi oraz zrozumieć, że każdy wyraża miłość na swój sposób i że nie
muszę czuć ciągłą aprobatę ojca, żeby czuć się wartościowym człowiekiem.
Także zauważyłem jak dzieciństwo wpływa na przyszłe zachowania,
przekonania, losy. Jak pewne zdarzenie powoduje, że w przyszłości chcemy
to zrekompensować to nawet w sposób drastyczny i nieetyczny. Nie będę
zdradzał fabuły ale seryjny zabójca dawał charakterystyczne znaki swoich
dokonań jak zostawienie origami w ręce ofiary, jak utopienie w
deszczówce, jak danie kwiatka orchidei na zmarłej osobie. To wszystko
wynikło z pewnego zdarzenia z dzieciństwa mordercy i stało się obsesją,
że rekompensuje cierpienie za pomocą zabójstw, żeby udowodnić, że...
Na to polecam obejrzeć "zagrajmy w" Heavy Rain a najlepiej zagrać w tą
grę samemu. Thriller, trzyma w napięciu do samego końca, akcja ciągle
się dzieje, po prostu majstersztyk, arcydzieło. Nic dziwnego, że ta gra
wywarła na stałe wpływ w historii gier i w rozumieniu na czym gra
komputerowa polega.
Proszę, przeredaguj, bo się ciężko czyta...
OdpowiedzUsuńBardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń