niedziela, 2 grudnia 2012

Heavy Rain

Gra komputerowa dostępna wyłącznie na platformie PlayStation 3. Gra jest przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy m.in. ze względu na obecność elementów brutalnych, scen nacechowanych erotycznie, wulgarnego języka oraz odniesienia do narkotyków. Rozgrywka jest utrzymana w konwencji thrillera psychologicznego, wyjątkową wagę przyłożono do realistycznego odwzorowania ludzkich emocji. Akcja jest ukazana w sposób typowy dla filmu.

Gra posiada kilkanaście różnych zakończeń, jej fabuła jest nieliniowa. Każdy z jej 4 głównych bohaterów może umrzeć i mimo to akcja toczyć się będzie dalej. Historia została opowiedziana w taki sposób, że na pozór niepowiązane ze sobą elementy pod koniec łączą się w spójną całość. W scenariuszu znaczącą rolę odgrywają liczne wybory moralne stawiane przed graczem. Oś fabuły stanowi grasujący w USA Zabójca z origami, który zabija małych chłopców poprzez utopienie w deszczówce i pozostawia im figurkę origami wraz z kwiatem orchidei.

Heavy Rain to opowieść z pogranicza thrillera i kryminału. Czterech bohaterów walczy z czasem, przeciwnościami losu i własnymi słabościami. Ich celem jest odnalezienie małego chłopca i powstrzymanie seryjnego mordercy zwanego Zabójcą z Origami. Każde z nich ma nieco inne powody, aby rozwiązać zagadkę. Architekt Ethan Mars ma, moim zdaniem, najsilniejsze przekonanie o słuszności swego postępowania – porwane dziecko to jego syn.


Nie grałem w tą grę. Oglądałem let's play na youtube i tak się wciągnąłem w genialną fabułę, że spędziłem cały dzień, żeby w końcu na samym końcu dowiedzieć jak się to wszystko skończy. Fabuła ujęła mi mowę i na samym końcu jest taki zwrot akcji, że aż dałbym Oscara jakby to było możliwe. Oglądałem tą grę jako film grany i komentowany przez innego gracza. Był taki moment gdy Ethan Mars (młody architekt, ojciec Shauna i Jasona Marsów oraz mąż Grace. Miał kochającą rodzinę. Punktem zwrotnym w jego życiu było zgubienie jednego z dwóch synów - Jasona, a w efekcie tego śmierć chłopca w wypadku samochodowym. Teraz musi zrobić wszystko, by uratować swojego drugiego syna, porwanego przez Zabójcę z origami wykonując jego próby) rozmawiał z Madison i ta rozmowa uświadomiła mi metaforycznie na temat sabotaży.

Miał Ethan niekontrolowane zaćmienia, które pojawiły się po straceniu pierwszego syna. Jeszcze dodatkowo zwalanie winy na siebie, separacja z żoną, info w TV o Origami Killerze [=zwiększona obawa o drugiego syna] to tak ześwirował, że kiedy urywał mu się film, to budził się w totalnie innym miejscu i godzinie z origami w łapie.

Zrozumiałem coś bardzo istotnego w tym dialogu:
Madison: Mówią, że jesteś zabójcą z origami... To prawda? Jesteś mordercą Ethan?
Ethan: Czasem tracę świadomość... Zupełnie nie wiem, co wtedy robię. Jakbym był zupełnie inną osobą. Jedynie co pamiętam... to ciała. Ciała w wodzie. (submodalności. Dla mnie metafora excuzów i tworzenie czarnych scenariuszy w głowie, że się nie uda, że coś pójdzie źle, że sobie nie poradzę itp)
Madison: A czemu jesteś ranny, Ethan? Co robiłeś w tym mieszkaniu?
Ethan: Myślę, że jakaś część mnie sprawdza jak bardzo kocham Shauna. Chce wiedzieć czy kocham go aż tak, żeby go ratować. A to znaczy, że jakaś część mnie wie gdzie jest Shaun. A żeby się tego dowiedzieć, muszę przechodzić przez te próby.
Madison: Czemu nie powiesz tego policji?
Ethan: Co niby powiedzieć? Że mam rozdwojenie osobowości i topię dzieci, że porwałem syna? Nigdy mnie nie wypuszczą a ja muszę ratować Shauna! Nie mam wyjścia! Jestem jedyną szansą. Kiedy Shaun będzie bezpieczny oddam się w ręce policji. Ale nie wcześniej.

Na ten moment fabuły rozkminiałem czy Ethan mógłby być tym seryjnym zabójcą.
Dajmy na to, że był, bo przez chwilę przymierzając to przypuszczenie nagle coś mnie olśniło. Poprzez czynnik zewnętrzny (oglądanie filmu na youtube) i identyfikacji (żyłem rolami, które grały postacie w grze) oraz za pomocą fabuły tej gry zrozumiałem bardziej metaforycznie istotę sabotaży.

Dwie części Ethana. Na wyższym poziomie logicznym wartość ta sama - miłość ale za to działania patologiczne.

Ile razy w swoim życiu tworzę celowo problemy, żeby potem coś sobie udowodnić? (w tym wypadku Ethan udowadnia sobie, że bardzo kocha Shauna. Po co porywać swego syna, żeby potem go ratować i później powiedzieć, że jest dobrym ojcem?)

Ile razy wybieram ścieżkę cierpienia wierząc, że tylko na to zasługuję nie widząc innych alternatyw? (W tym wypadku Ethan wykonuje próby, które są przez mordercę zorganizowane sadystycznie. Poprzez cierpienie chce uratować dziecko i powiedzieć, że go kocha jakby nie mógł mówić na co dzień w normalnym kontekście życia)

Kiedy Ethan ma zaćmienie i urywa mu się film na kilka godzin i nie wie co robił i gdzie jest to dla mnie to była metafora nieświadomości. Sabotaże działają nieświadomie dopóki ich się nie uświadomi i nie znajdzie innej alternatywy realizacji intencji części sabotującej.

Ta sytuacja w sposób ekstremalny pokazuje mi, że mając jakąś wartość w życiu do której się dąży można kompletnie sabotować poprzez niezaktualizowane metody spełniania (jak małe dziecko, które wierzy, że miłość to zdobywanie uwagi i uczy się jakie zachowania ma wykonywać, żeby czuć się kochanym).

Jak ważna jest rozmowa i wysłuchanie co ma do przekazania każda część we mnie, bo inaczej w niekontrolowanym chaosie dochodzą do takich sytuacji jak metaforycznie było pokazane na filmie. Zamiast normalnie iść do toalety i zrobić siku to celowo tworzy się barykady i podkłada się kłody pod nogi, żeby utrudnić sikanie, bo się albo nie zasługuje albo nie wierzę, że można sikać w sposób łatwy i przyjemny.

Na sam koniec zauważyłem projekcje. Pewna część mnie się zastanawiał i chciała aby mój ojciec tak się poświęcał wobec mnie. Żeby tata wykonał sadystyczne próby, żeby mnie uratować i powiedział, że mnie kocha. Co z automatu zauważyłem, że takie typu fantazje wynikają z uczucia niekochania i bezwartościowości. Czy musi być taki sposób, żebym poczuł kochany przez ojca? Wystarczy zauważyć autentyczne dowody, że to już robi oraz zrozumieć, że każdy wyraża miłość na swój sposób i że nie muszę czuć ciągłą aprobatę ojca, żeby czuć się wartościowym człowiekiem.

Także zauważyłem jak dzieciństwo wpływa na przyszłe zachowania, przekonania, losy. Jak pewne zdarzenie powoduje, że w przyszłości chcemy to zrekompensować to nawet w sposób drastyczny i nieetyczny. Nie będę zdradzał fabuły ale seryjny zabójca dawał charakterystyczne znaki swoich dokonań jak zostawienie origami w ręce ofiary, jak utopienie w deszczówce, jak danie kwiatka orchidei na zmarłej osobie. To wszystko wynikło z pewnego zdarzenia z dzieciństwa mordercy i stało się obsesją, że rekompensuje cierpienie za pomocą zabójstw, żeby udowodnić, że...

Na to polecam obejrzeć "zagrajmy w" Heavy Rain a najlepiej zagrać w tą grę samemu. Thriller, trzyma w napięciu do samego końca, akcja ciągle się dzieje, po prostu majstersztyk, arcydzieło. Nic dziwnego, że ta gra wywarła na stałe wpływ w historii gier i w rozumieniu na czym gra komputerowa polega.

2 komentarze:

Proszę pamiętać o napisaniu swojego pseudonimu pod komentarzem jak nie masz konta